Nether Portal to wyprodukowana struktura, która działa jako brama pomiędzy światem zewnętrznym a wymiarami sieciowymi.
Spis treści
Nether Portal Minecraft
Nether Portal jest zbudowany jako pionowa, prostokątna rama z obsydianu (minimum 4×5, maksimum 23×23). Cztery rogi ramy nie są wymagane, ale portale Nether tworzone przez grę zawsze je zawierają, co daje 4 wolne/dodatkowe obsydiany. Obsydian może być umieszczony w dowolny sposób, np. poprzez umieszczenie wydobytego obsydianu, ukończenie zrujnowanego portalu lub odlanie go na miejscu za pomocą lawy i wody. Sąsiednie portale Nether mogą dzielić się blokami obsydianu. Portal netherowy nie może być zbudowany poziomo, jak portal końcowy.
Po zbudowaniu ramy, jest ona aktywowana przez ogień umieszczony wewnątrz ramy. Tworzy to bloki portalu wewnątrz ramy, przypominające wir. Ogień może być umieszczony w dowolny sposób, włączając w to użycie krzemienia i stali lub ładunku ognistego, uderzenie kuli ognia lub małej kuli ognia, uderzenie pioruna lub naturalne rozprzestrzenienie się ognia na łatwopalny materiał przylegający do portalu. portale Nether Netheru mogą być aktywowane tylko w Overworld lub Netherze; nie mogą być aktywowane w Wymiarze Krańca i wymiarze niestandardowym.
Ogień musi być ostatnim umieszczonym blokiem w konstrukcji – ogień na niekompletnej ramie nie powoduje aktywacji portalu po umieszczeniu ostatniego obsydianowego bloku.
Kiedy portal jest używany przez gracza, jeśli w innym wymiarze nie ma odpowiadającego mu portalu w zasięgu, jest on tam tworzony; patrz § Szukanie portalu i § Tworzenie portalu. Istnieje nieskończenie mała szansa, że portal nie zostanie wygenerowany w Netherze, pozostawiając gracza w pułapce aż do śmierci lub do czasu, gdy inny portal zostanie zbudowany w Netherze lub przez innego gracza w Overworld.
Zachowanie
Kiedy gracz w Overworld lub Netherze stoi w bloku portalu netherowego przez 4 sekundy, zostaje przeniesiony do innego wymiaru. Gracz może wyjść z portalu zanim zakończy on swoją animację, aby przerwać teleport. Jednakże w Creative, czas oczekiwania na przeniesienie gracza między wymiarami wynosi jeden tick gry (1⁄20 sekundy). Jeżeli w zasięgu (około 128 bloków) w drugim wymiarze jest już aktywny portal, gracz pojawia się w tym portalu. W przeciwnym razie, portal jest tworzony na lub w pobliżu odpowiednich współrzędnych. Jeśli portal zostanie wyłączony, a odpowiadający mu portal w innym wymiarze zostanie użyty przed ponowną aktywacją, może zostać utworzony nowy portal (chyba że w zasięgu jest inny aktywny portal). Zwykle dzieje się tak, gdy portal gracza po stronie Netheru zostanie dezaktywowany przez ghastę, a następnie gracz umiera w Netherze, rodzi się i ponownie wchodzi do Netheru przez portal po stronie Overworld. Jednakże, wiele portali może być wykorzystanych do produkcji obsydianu.
Większość jednostek może podróżować przez portale Nether, w tym moby (z wyjątkiem smoka Withera i Endera), rzucane przedmioty i transport bez pasażerów (ani moby, ani gracz)[1], w tym łodzie, wózki górnicze i konie. W przeciwieństwie do graczy, inne jednostki podróżują przez portale Nether natychmiastowo, a po dotarciu na drugą stronę następuje czas schłodzenia 300 ticków gry (15 sekund), w którym nie mogą przejść przez żadne portale Nether netherowe. W związku z tym, istota może ponownie podróżować przez nether portals tylko wtedy, gdy nie dotyka żadnego nether portal przez 15 sekund. W Bedrock Edition, papuga na ramieniu gracza uniemożliwia przejście przez portal[2].
Zombifikowane pigliny mają szansę na tarło na dolnej ramie portalu w Overworld w Java Edition, jeśli jakikolwiek blok nether portalu powyżej otrzyma tick bloku. W Bedrock Edition składają tarło w określonych kwadratach przylegających do portali w Overworld, a nie wewnątrz nich. Zombified piglins spawned in this way have a full 15-second portal cooldown, meaning they can’t go through the portal they are spawned in unless they leave the portal for a while. Pojawiają się dwa razy częściej na poziomie trudności Normal niż Easy i trzy razy częściej na poziomie trudności Hard niż Easy. Żaden inny mob nie może zostać zrodzony przez portale Nether netherowe w ten sposób, w żadnym wymiarze.
Aktywne portale Nether odpychają również hogliny.
Za każdym razem gdy jednostka jest teleportowana przez portal netherowy, chunk w połączonym portalu otrzymuje load ticket z poziomem obciążenia 30, co oznacza, że jest w pełni załadowany i może przetwarzać jednostki. Ten poziom obciążenia rozprzestrzenia się również na sąsiednie chunki, ale zmniejsza się dla każdego chunka. W ten sposób powstaje 8 w pełni obciążonych „tykających” jednostek, a dalej stopniowo coraz mniej obciążonych jednostek.
Te kawałki pozostają załadowane przez 15 sekund, ale ten timer jest odświeżany za każdym razem, gdy jednostka przechodzi przez portal (w tym mobów wędrujących przez niego z dowolnego kierunku). Można to wykorzystać do trwałego załadowania chunków, tworząc „chunk loader”. Trwale załadowane kawałki utworzone za pomocą chunkloaderów powodują znaczne opóźnienia.
Konwersja współrzędnych
Współrzędne poziome i odległości w Netherze są proporcjonalne do Overworld w stosunku 1:8. Oznacza to, że przesuwając 1 blok w poziomie w Netherze, gracz przesuwa się o równowartość 8 bloków w Overworld. Nie dotyczy to osi Y. Zatem dla danego miejsca (X, Y, Z) w Overworld, odpowiadające mu współrzędne w Netherze to (floor(X ÷ 8), Y, floor(Z ÷ 8)) i odwrotnie, dla miejsca (X, Y, Z) w Netherze, odpowiadające mu współrzędne w Overworld to (X × 8, Y, Z × 8).
Metoda Java floor() używana w tych konwersjach zaokrągla w dół do największej liczby całkowitej mniejszej lub równej argumentowi (w kierunku mniejszych wartości dodatnich i większych wartości ujemnych), więc współrzędna 29.9 zaokrągla się do 29, a współrzędna -29.9 do -30.
Zarówno współrzędne X jak i Z w tej konwersji są ograniczone do zakresu od -29,999,872 do 29,999,872 (włącznie); wpływa to na podróż do Overworld z Netheru przy X lub Z powyżej ±3,749,984.
Przeszukiwanie portalu Nether
Kiedy jakaś jednostka zaczyna kolidować z blokiem portalu netheru, gra zapisuje współrzędne tej jednostki.
Następnie gra konwertuje te współrzędne na współrzędne miejsca docelowego, jak powyżej: Wejściowe współrzędne X i Z są mnożone, jeśli jednostka znajduje się w Netherze, lub dzielone przez 8, jeśli jednostka znajduje się w Overworld, natomiast współrzędna Y nie jest zmieniana.
Począwszy od tych współrzędnych docelowych gra szuka wszystkich pobliskich punktów zainteresowania portalu (POI). Taki punkt zainteresowania może znajdować się w obrębie 257×257 bloków w Overworld i 33×33 bloków w Nether[3] wyśrodkowanych na przekształconej współrzędnej i pełnej wysokości mapy.
Jeśli zostanie znaleziony jakikolwiek blok portalu, gra wybiera najbliższy, określony przez jego odległość w nowym układzie współrzędnych (w tym współrzędną Y, która może spowodować wybranie pozornie bardziej odległych portali), i teleportuje podmiot do najniższego połączonego bloku portalu (zapobiega to zrzucaniu graczy z góry wysokich portali). Zauważ, że obliczana odległość to odległość euklidesowa, a nie odległość taksówkowa. Obliczanie odległości między portalami w zasięgu jest obliczaniem odległości w linii prostej, i wybierana jest najkrótsza ścieżka, licząc różnicę Y.
Tworzenie portali Nether
Jeśli w regionie poszukiwań nie ma portali, gra tworzy je, szukając najbliższego odpowiedniego miejsca do umieszczenia portalu, w promieniu 16 bloków w poziomie (ale w dowolnej odległości w pionie) od współrzędnych celu gracza. Prawidłowa lokalizacja to 3×4 bloki do zbudowania z powietrzem o wysokości 4 nad wszystkimi 12 blokami. Gdy dostępna jest wystarczająca ilość miejsca, orientacja portalu jest losowa. Zawsze wybierana jest najbliższa ważna pozycja w odległości 3D.
Prawidłowa lokalizacja o szerokości dokładnie 3 w krótszym wymiarze może czasami nie zostać znaleziona, ponieważ sprawdzenie punktu nie powiedzie się, jeśli pierwsza próbowana orientacja chce, aby ten wymiar miał szerokość 4. Jest to prawdopodobnie błąd.
Jeśli pierwsze sprawdzenie poprawności lokalizacji nie powiedzie się całkowicie, sprawdzanie jest ponawiane w poszukiwaniu obszaru 1×4 bloków do zbudowania z powietrzem na wysokości 4 nad każdym z nich.
Jeśli to również się nie powiedzie, portal jest wymuszany na docelowych współrzędnych, ale z Y ograniczonym do 70-10 mniej niż wysokość świata (np. 118 dla Netheru lub 246 dla Overworld). Kiedy portal jest wymuszany w ten sposób, w miejscu docelowym tworzona jest platforma 2×3 z obsydianu z powietrzem 3 wysokości powyżej, nadpisując to, co może tam być. Zapewnia to przestrzeń powietrzną pod ziemią lub małą platformę, jeśli znajduje się wysoko w powietrzu. W edycji Bedrock, te obsydianowe bloki są otoczone przez 4 kolejne bloki netherrack po każdej stronie, co daje 12 bloków platformy.
Po wybraniu współrzędnych, portal (zawsze 4×5 i włączając w to rogi) zawierający bloki portalu jest budowany na docelowych współrzędnych, zastępując wszystko co stoi na drodze.
Jeśli portal zostanie wepchnięty do wody lub lawy, ciecz natychmiast spływa do wygenerowanych bloków powietrznych, pozostawiając gracza bez przestrzeni powietrznej. Jednak pewien błąd może uniemożliwić spłynięcie wody do portalu: jeśli ciecz spłynęłaby zarówno pionowo jak i poziomo do kieszeni powietrznej, zamiast tego spływa tylko pionowo, więc bloki na zewnętrznych rogach platformy nigdy nie staną się blokami źródła wody.